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1.5 m/s
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了解更多斯涅尔定律知识

斯涅尔定律与光的折射

救生员看到一名游泳者遇险。沿直线跑过去并不是最快的:救生员在沙滩上跑得比游泳快,所以多跑一段、少游一段更划算。最快的路径在岸线处弯折,光从空气进入水中时也完全一样。斯涅尔定律说明这个弯折落在哪里。 选择一个场景。救生员:拖动救生员、游泳者或岸边的圆环,然后按“竞速”。光束:拖动激光并选择两种材料。最速降线:增加层数,看光路变成摆线。

它是如何运作的

  1. 在“救生员”场景中,拖动救生员和游泳者,然后按“竞速”:弯折的路径胜过直线。
  2. 在“光束”场景中,拖动激光并选择两种材料。超过临界角后,就没有光能射出去了。
  3. 在“最速降线”场景中,增加层数,看光弯成摆线,也就是最快的滑道,然后保存 PNG。

救生员的难题

救生员在沙滩上跑步的速度是 7 m/s,在海里游泳的速度是 1.5 m/s。最快的路线在满足 sin θ₁ / v₁ = sin θ₂ / v₂ 的位置越过岸线,其中每个角都从垂直于岸线的直线量起。沿岸线拖动白色圆环,试试其他越过点:每一个都比金色路径慢。如果两种速度相等,最快的路径就是直线。

光走最快的路径

光在空气中每秒约走 300,000 km,在水中每秒只走约 225,000 km,在玻璃和钻石中还要更慢。折射率 n 表示慢了多少:在折射率为 n 的材料中,光速等于它在真空中的速度除以 n。和救生员一样,光在满足 n₁ sin θ₁ = n₂ sin θ₂ 的位置穿过分界面。在应用中,光束上的波峰在光变慢的地方挤在一起;光束越平,反射回去的比例就越大。

全反射

光从光密介质射入光疏介质时,会偏离法线弯折。在临界角处,折射光贴着表面掠过;超过临界角,就完全没有光能射出:所有光都被反射。从水到空气,这个角是 48.8°;玻璃是 41.8°;钻石只有 24.4°,所以切割好的钻石能把光困住,闪闪发亮。光纤也是用同样的方式传光的。

从分层到最速降线

沿曲线下滑的球越落越快:下落高度 y 之后,速度为 √(2gy)。约翰·伯努利发现,最快的滑道正是光穿过某种介质的路径,而这种介质中的速度也按同样的方式增大。把这种介质切成薄层,在每个分界面上应用斯涅尔定律,使 sin θ / v 保持不变。只有一层时,路径是直线;层数越多,路径越弯,也越快,直到与摆线重合。

常见问题

什么是斯涅尔定律?

光从一种材料进入另一种材料时,n₁ sin θ₁ = n₂ sin θ₂,其中 n 是各材料的折射率,θ 是与法线的夹角。用速度来写,就是 sin θ₁ / v₁ = sin θ₂ / v₂。

光为什么会弯折?

因为它在不同材料中的速度不同。费马原理说,光走用时最少的路径;和救生员一样,最快的路径在速度改变的地方弯折。从波动的角度看也是一样:波前先进入较慢材料的那一部分落在后面,于是波前转向。

什么是临界角?

光射向光疏介质时,入射角超过这个角,光就无法射出,而被全部反射:sin θc = n₂ / n₁。从水到空气为 48.8°,玻璃为 41.8°,钻石为 24.4°。

这和最速降线有什么关系?

约翰·伯努利解决了最速降线(下降最快的曲线)问题,方法是把下落的球当作在分层中传播的光,各层中的速度按 √(2gy) 增大。在每一层应用斯涅尔定律,路径就弯成了摆线。

这会上传什么吗?

不会。一切都画在你浏览器里的画布上。保存会下载 PNG。编辑会在 PictorX 编辑器中打开那张图。

准备好尝试了吗?

在浏览器中打开 PictorX — 无需安装,无需信用卡即可启动。

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