Quatro em linha
Quatro em linha (em neerlandês: Vier op 'n rij; em inglês: Connect Four) é um clássico jogo de estratégia para dois jogadores. À vez, deixam-se cair peças vermelhas e amarelas numa grelha vertical de sete colunas e seis linhas. Cada peça cai para a casa livre mais baixa da sua coluna, e ganha o primeiro jogador que alinhar quatro peças sem interrupção, na horizontal, na vertical ou na diagonal. Jogue contra um amigo no mesmo ecrã, ou enfrente o computador de Fácil a Difícil. Também é possível escolher Computador contra computador e ver o computador jogar contra si mesmo. Clique numa coluna para deixar cair uma peça: ela cai para a casa livre mais baixa. Alinhe quatro na horizontal, na vertical ou na diagonal para ganhar. Jogue contra o computador ou contra um amigo no mesmo ecrã. Dica mostra uma boa coluna, e Anular retira a última jogada. Também é possível escolher Computador contra computador e ver o computador jogar contra si mesmo.
Como funciona
- Escolha Dois jogadores para jogar contra um amigo no mesmo ecrã, ou jogue contra o computador e escolha o seu nível. Com Computador contra computador, você o vê jogar contra si mesmo.
- Clique numa coluna para deixar cair uma peça. Ela cai para a casa livre mais baixa. As vermelhas começam e depois os jogadores alternam.
- Alinhe quatro peças sem interrupção, na horizontal, na vertical ou na diagonal, antes do outro jogador. Depois guarde um PNG do tabuleiro.
Como jogar
A grelha está na vertical e tem sete colunas e seis linhas, 42 casas no total. As vermelhas começam e depois os jogadores alternam, uma peça de cada vez. Só escolhe a coluna: a peça cai para a casa livre mais baixa. Ganha o primeiro jogador com quatro peças alinhadas sem interrupção, na horizontal, na vertical ou na diagonal, e essas quatro ficam destacadas. Se as 42 casas ficarem cheias sem quatro em linha, o jogo é um empate. Para jogar com o teclado, use as setas e Enter, ou as teclas numéricas de 1 a 7.
Ameaças e a coluna do meio
A coluna do meio é o lugar mais forte para jogar, porque passam por ela mais linhas de quatro do que por qualquer outra coluna. Uma ameaça é uma casa vazia que completaria quatro das suas peças. Crie duas ameaças ao mesmo tempo e o outro jogador só consegue bloquear uma. Repare também na casa logo abaixo de uma ameaça: se a preencher, o outro jogador pode deixar cair uma peça por cima e ganhar. Os bons jogadores planeiam as ameaças de forma a que, à medida que a grelha enche, o adversário seja por fim obrigado a jogar por baixo de uma delas.
Como o computador joga
O computador calcula à frente com minimax e poda alfa-beta. Imagina cada jogada, cada resposta, cada resposta a essa resposta, e assim por diante, e ignora as variantes que não podem mudar a sua escolha. Experimenta primeiro as colunas do meio, lembra-se das posições que já viu e avalia as posições no fim da pesquisa pelas linhas de quatro que cada lado ainda tem abertas. Fácil vê duas jogadas à frente e por vezes joga com descuido, Médio vê cinco jogadas à frente, e Difícil pesquisa tão fundo quanto consegue em cerca de um segundo, o suficiente para ver a maioria das armadilhas muito antes de se fecharem.
Computador contra computador
Escolha Computador contra computador em Jogadores para ver o computador jogar com as vermelhas e com as amarelas, no nível escolhido. Velocidade define a rapidez com que deixa cair as peças, e o placar conta as vitórias das vermelhas, os empates e as vitórias das amarelas. Pausa interrompe a partida, e Desfazer volta atrás uma jogada de cada vez. No nível Difícil, pensa cerca de um segundo antes de cada jogada.
Perguntas frequentes
O Quatro em linha é um jogo resolvido?
Sim. Em 1988, James D. Allen e Victor Allis mostraram de forma independente que o primeiro jogador pode sempre ganhar com jogo perfeito começando na coluna do meio. Se a primeira peça for para outro lado, o segundo jogador consegue pelo menos empatar.
É melhor começar?
Sim. Com jogo perfeito, o primeiro jogador ganha, desde que a primeira peça vá para a coluna do meio. Contra uma pessoa, ou contra Fácil ou Médio, começar continua a ser uma vantagem, mas a maioria dos jogos decide-se por erros.
Como jogo com um amigo?
Escolha Dois jogadores. Jogam à vez no mesmo ecrã, as vermelhas primeiro, e a pontuação conta as vitórias das vermelhas, as das amarelas e os empates. Anular retira a última peça.
O que fazem Anular e Dica?
Contra o computador, Anular retira a sua última peça juntamente com a resposta do computador, e Refazer volta a jogá-las. Dica destaca a coluna que o Difícil escolheria no seu lugar.
Isto envia alguma coisa?
Não. O jogo roda no seu navegador, e o tabuleiro é desenhado numa tela. Salvar baixa um PNG. Editar abre essa imagem no editor do PictorX.
Pronto para experimentar?
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