Puissance 4
Puissance 4 (en néerlandais : Vier op 'n rij) est un jeu de stratégie classique pour deux joueurs. À tour de rôle, vous faites tomber des jetons rouges et jaunes dans une grille verticale de sept colonnes et six rangées. Chaque jeton tombe dans la case libre la plus basse de sa colonne, et le premier joueur qui aligne quatre jetons sans interruption, horizontalement, verticalement ou en diagonale, gagne. Affrontez un ami sur le même écran, ou mesurez-vous à l'ordinateur de Facile à Difficile. Vous pouvez aussi choisir Ordinateur contre ordinateur et regarder l’ordinateur jouer contre lui-même. Cliquez sur une colonne pour faire tomber un jeton : il tombe dans la case libre la plus basse. Alignez-en quatre, horizontalement, verticalement ou en diagonale, pour gagner. Jouez contre l'ordinateur ou contre un ami sur le même écran. Indice montre une bonne colonne, et Annuler reprend le dernier coup. Vous pouvez aussi choisir Ordinateur contre ordinateur et regarder l’ordinateur jouer contre lui-même.
Comment ça marche
- Choisissez Deux joueurs pour affronter un ami sur le même écran, ou jouez contre l'ordinateur et choisissez son niveau. Ordinateur contre ordinateur vous permet de le regarder jouer contre lui-même.
- Cliquez sur une colonne pour y faire tomber un jeton. Il tombe dans la case libre la plus basse. Rouge commence, puis les joueurs jouent à tour de rôle.
- Alignez quatre jetons sans interruption, horizontalement, verticalement ou en diagonale, avant l'autre joueur. Enregistrez ensuite un PNG du plateau.
Comment jouer
La grille est verticale et compte sept colonnes et six rangées, soit 42 cases. Rouge commence, puis les joueurs jouent à tour de rôle, un jeton à la fois. Vous ne choisissez que la colonne : le jeton tombe dans la case libre la plus basse. Le premier joueur qui aligne quatre jetons sans interruption, horizontalement, verticalement ou en diagonale, gagne, et les quatre jetons sont mis en évidence. Si les 42 cases sont remplies sans alignement de quatre, la partie est nulle. Au clavier, utilisez les flèches et Entrée, ou les touches 1 à 7.
Les menaces et la colonne centrale
La colonne centrale est la plus forte, car davantage d'alignements de quatre la traversent que n'importe quelle autre colonne. Une menace est une case vide qui compléterait quatre de vos jetons. Créez deux menaces à la fois et l'adversaire ne pourra en bloquer qu'une. Surveillez aussi la case juste en dessous d'une menace : si vous la remplissez, l'adversaire peut poser un jeton dessus et gagner. Les bons joueurs préparent leurs menaces de sorte que, à mesure que la grille se remplit, l'adversaire soit finalement obligé de jouer en dessous de l'une d'elles.
Comment joue l'ordinateur
L'ordinateur calcule à l'avance avec le minimax et l'élagage alpha-bêta. Il imagine chaque coup, chaque réponse, chaque réponse à cette réponse, et ainsi de suite, et ignore les variantes qui ne peuvent pas changer son choix. Il essaie d'abord les colonnes centrales, retient les positions déjà vues et évalue les positions en fin de recherche selon les alignements de quatre encore ouverts pour chaque camp. Facile voit deux coups à l'avance et joue parfois sans attention, Moyen voit cinq coups à l'avance, et Difficile cherche aussi profond que possible en une seconde environ, ce qui suffit pour voir la plupart des pièges bien avant qu'ils se referment.
Ordinateur contre ordinateur
Choisissez Ordinateur contre ordinateur dans Joueurs pour regarder l’ordinateur jouer à la fois Rouge et Jaune, au niveau choisi. Vitesse règle la rapidité avec laquelle il fait tomber ses jetons, et le score compte les victoires de Rouge, les matchs nuls et les victoires de Jaune. Pause arrête la partie, et Annuler revient ensuite en arrière coup par coup. Au niveau Difficile, il réfléchit environ une seconde avant chaque coup.
Questions fréquemment posées
Puissance 4 est-il un jeu résolu ?
Oui. En 1988, James D. Allen et Victor Allis ont montré indépendamment que le premier joueur peut toujours gagner avec un jeu parfait en commençant dans la colonne centrale. Si le premier jeton va ailleurs, le second joueur peut au moins obtenir la nulle.
Vaut-il mieux commencer ?
Oui. Avec un jeu parfait, le premier joueur gagne, à condition que le premier jeton aille dans la colonne centrale. Contre une personne, ou contre Facile ou Moyen, commencer reste un avantage, mais la plupart des parties se décident sur des erreurs.
Comment jouer avec un ami ?
Choisissez Deux joueurs. Vous jouez à tour de rôle sur le même écran, Rouge en premier, et le score compte les victoires de Rouge, celles de Jaune et les nulles. Annuler reprend le dernier jeton.
À quoi servent Annuler et Indice ?
Contre l'ordinateur, Annuler reprend votre dernier jeton ainsi que la réponse de l'ordinateur, et Rétablir les rejoue. Indice met en évidence la colonne que Difficile choisirait à votre place.
Est-ce que quelque chose est envoyé ?
Non. Le jeu tourne dans votre navigateur, et la grille est dessinée sur un canevas. Enregistrer télécharge un PNG. Modifier ouvre cette image dans l’éditeur PictorX.
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