Czwórki
Czwórki (po niderlandzku: Vier op 'n rij; po angielsku: Connect Four) to klasyczna gra strategiczna dla dwóch graczy. Na zmianę wrzucacie czerwone i żółte żetony do pionowej siatki z siedmioma kolumnami i sześcioma rzędami. Każdy żeton spada na najniższe wolne pole w swojej kolumnie, a wygrywa ten, kto pierwszy ułoży cztery żetony w nieprzerwanej linii, poziomo, pionowo lub po przekątnej. Zagraj z przyjacielem na jednym ekranie albo zmierz się z komputerem od poziomu Łatwy do Trudny. Możesz też wybrać opcję Komputer kontra komputer i patrzeć, jak komputer gra sam ze sobą. Kliknij kolumnę, aby wrzucić żeton: spada on na najniższe wolne pole. Ułóż cztery w rzędzie, poziomo, pionowo lub po przekątnej, aby wygrać. Graj z komputerem albo z przyjacielem na jednym ekranie. Podpowiedź pokazuje dobrą kolumnę, a Cofnij zabiera ostatni ruch. Możesz też wybrać opcję Komputer kontra komputer i patrzeć, jak komputer gra sam ze sobą.
Jak to działa
- Wybierz Dwóch graczy, aby zagrać z przyjacielem na jednym ekranie, albo graj z komputerem i wybierz, jak dobrze ma grać. Opcja Komputer kontra komputer pozwala obejrzeć, jak komputer gra sam ze sobą.
- Kliknij kolumnę, aby wrzucić żeton. Spada on na najniższe wolne pole. Czerwone zaczynają, potem gracze wykonują ruchy na zmianę.
- Ułóż cztery żetony w nieprzerwanej linii, poziomo, pionowo lub po przekątnej, zanim zrobi to przeciwnik. Potem zapisz PNG planszy.
Jak grać
Siatka stoi pionowo i ma siedem kolumn i sześć rzędów, łącznie 42 pola. Czerwone zaczynają, potem gracze grają na zmianę, po jednym żetonie. Wybierasz tylko kolumnę: żeton spada na najniższe wolne pole. Wygrywa pierwszy gracz z czterema żetonami w nieprzerwanej linii, poziomo, pionowo lub po przekątnej, a te cztery zostają wyróżnione. Gdy wszystkie 42 pola są zajęte i nikt nie ma czterech w rzędzie, gra kończy się remisem. Na klawiaturze użyj strzałek i Enter albo klawiszy cyfr od 1 do 7.
Groźby i środkowa kolumna
Środkowa kolumna to najsilniejsze miejsce, bo przechodzi przez nią więcej linii czwórek niż przez jakąkolwiek inną kolumnę. Groźba to puste pole, które dopełniłoby czterech twoich żetonów. Stwórz dwie groźby naraz, a przeciwnik zablokuje tylko jedną. Uważaj też na pole tuż pod groźbą: jeśli je zajmiesz, przeciwnik może wrzucić żeton na górę i wygrać. Dobrzy gracze planują groźby tak, aby przeciwnik, w miarę zapełniania siatki, był w końcu zmuszony zagrać pod jedną z nich.
Jak gra komputer
Komputer liczy naprzód algorytmem minimax z cięciami alfa-beta. Wyobraża sobie każdy ruch, każdą odpowiedź, każdą odpowiedź na tę odpowiedź i tak dalej, i pomija warianty, które nie mogą zmienić jego wyboru. Najpierw próbuje środkowych kolumn, pamięta pozycje, które już widział, i ocenia pozycje na końcu przeszukiwania według otwartych linii czwórek, jakie każda strona jeszcze ma. Łatwy patrzy dwa ruchy naprzód i czasem gra nieuważnie, Średni patrzy pięć ruchów naprzód, a Trudny szuka tak głęboko, jak zdoła, przez około sekundę, co wystarcza, by dostrzec większość pułapek na długo przed ich zatrzaśnięciem.
Komputer kontra komputer
Wybierz w menu Gracze opcję Komputer kontra komputer, aby patrzeć, jak komputer gra jednocześnie czerwonymi i żółtymi na wybranym poziomie. Prędkość ustala, jak szybko wrzuca żetony, a wynik liczy wygrane czerwonych, remisy i wygrane żółtych. Pauza zatrzymuje grę, a Cofnij cofa potem ruchy jeden po drugim. Na poziomie Trudny przed każdym ruchem myśli przez około sekundę.
Często zadawane pytania
Czy Czwórki to gra rozwiązana?
Tak. W 1988 roku James D. Allen i Victor Allis niezależnie od siebie wykazali, że pierwszy gracz przy idealnej grze zawsze może wygrać, zaczynając w środkowej kolumnie. Jeśli pierwszy żeton trafi gdzie indziej, drugi gracz może co najmniej zremisować.
Czy lepiej zaczynać?
Tak. Przy idealnej grze wygrywa pierwszy gracz, o ile pierwszy żeton trafi do środkowej kolumny. Przeciwko człowiekowi albo poziomom Łatwy i Średni rozpoczynanie nadal daje przewagę, ale większość partii rozstrzygają błędy.
Jak zagrać z przyjacielem?
Wybierz Dwóch graczy. Gracie na zmianę na jednym ekranie, czerwone pierwsze, a wynik liczy wygrane czerwonych, wygrane żółtych i remisy. Cofnij zabiera ostatni żeton.
Co robią Cofnij i Podpowiedź?
W grze z komputerem Cofnij zabiera twój ostatni żeton razem z odpowiedzią komputera, a Ponów rozgrywa je ponownie. Podpowiedź wyróżnia kolumnę, którą wybrałby Trudny na twoim miejscu.
Czy coś jest wysyłane na serwer?
Nie. Gra działa w przeglądarce, a plansza jest rysowana na płótnie. Przycisk Zapisz pobiera PNG. Edytuj otwiera ten obraz w edytorze PictorX.
Chcesz wypróbować?
Otwórz PictorX w swojej przeglądarce — do uruchomienia nie jest wymagana żadna instalacja ani karta kredytowa.
Przejdź do edytora