O jogo do 15

O jogo do 15 é uma moldura com quinze peças numeradas e um espaço vazio. Deslize as peças de volta para a ordem e ele está resolvido. Parece simples, mas causou uma febre em 1880, e por trás dele está uma das provas mais elegantes da matemática recreativa: metade de todas as posições nunca pode ser resolvida.

Um jogo do 15 de madeira: quinze peças numeradas em uma moldura 4×4 com uma casa vazia
Um jogo do 15 de madeira: quinze peças numeradas em uma moldura 4×4 com uma casa vazia

A febre de 1880

O quebra-cabeça surgiu no estado de Nova York na década de 1870; Noyes Chapman, chefe dos correios em Canastota, costuma ser apontado como seu inventor. No início de 1880, ele virou uma febre, primeiro em todos os Estados Unidos e depois na Europa.

O 14-15 de Sam Loyd

O criador de quebra-cabeças americano Sam Loyd afirmou mais tarde que tinha inventado o jogo e falou de um prêmio de 1.000 dólares para quem conseguisse resolvê-lo com apenas o 14 e o 15 trocados. Ninguém ganhou o prêmio, e ninguém poderia: essa posição não tem solução. A sua alegação de ter inventado o jogo também não era verdadeira.

Por que metade das posições é impossível

Trate o espaço vazio como uma décima sexta peça. Cada deslizamento troca o espaço vazio de lugar com uma peça. Para voltar ao seu canto, o espaço vazio precisa se mover tantas vezes para a esquerda quanto para a direita e tantas vezes para cima quanto para baixo, então uma posição com o espaço vazio no canto está sempre a um número par de trocas da ordem resolvida. Trocar o 14 e o 15 é uma troca, que é ímpar, então nenhum deslizamento pode chegar a ela. Em 1879, William Johnson e William Story provaram que exatamente metade de todas as disposições pode ser alcançada.

Um teste para qualquer posição

Conte os pares de peças que estão na ordem errada quando você lê a moldura linha por linha. Em um tabuleiro 3×3 ou 5×5, uma posição tem solução quando essa contagem é par. Em um tabuleiro 4×4, some a linha do espaço vazio contada de baixo para cima: a posição tem solução quando a soma é ímpar.

Resolução por computador

Um computador pode procurar um caminho de volta com A*, que sempre examina primeiro a posição mais promissora. Ele estima os movimentos que ainda faltam pela distância de cada peça até a sua casa, mais dois movimentos para cada par de peças que se bloqueiam na própria linha ou coluna. Encontrar a solução mais curta fica muito difícil em tabuleiros grandes. As posições mais difíceis do jogo do 15 precisam de 80 movimentos, e o jogo do 8 nunca precisa de mais de 31.

Experimente no PictorX

Abra o Jogo do 15 e clique em uma peça para deslizá-la. Embaralhar mistura as peças em uma nova posição que tem solução, Resolver reproduz uma solução movimento a movimento, e Mostrar peças no lugar colore os números das peças que já estão na posição certa. Escolha “14-15 de Loyd” para ver a posição impossível e use Tamanho para alternar entre 3×3, 4×4 e 5×5.

Perguntas frequentes

Quem inventou o jogo do 15?

Noyes Chapman, chefe dos correios em Canastota, Nova York, costuma ser apontado como o inventor, na década de 1870. A alegação posterior de Sam Loyd era falsa.

O quebra-cabeça 14-15 tem solução?

Não. Ele está a uma troca da ordem resolvida, e toda posição que os deslizamentos alcançam está a um número par de trocas.

Quantas posições o jogo do 15 tem?

As 16 casas podem ser preenchidas de 20.922.789.888.000 maneiras. Exatamente metade delas, 10.461.394.944.000, pode ser alcançada deslizando as peças.

O PictorX envia alguma coisa?

Não. O quebra-cabeça é desenhado numa tela no seu navegador. Salvar baixa um PNG, e Editar abre essa imagem no editor do PictorX.

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