सेलुलर ऑटोमेटा
सेलुलर ऑटोमेटन सेलों का एक ग्रिड है, और हर सेल की एक अवस्था होती है, जैसे जीवित या मृत। हर टिक पर सभी सेल एक ही पल में बदलते हैं, एक तय नियम के अनुसार जो केवल उस सेल और उसके पड़ोसियों को देखता है। नियम एक पंक्ति में आ जाते हैं। नतीजे नहीं: ग्लाइडर, अराजकता, त्रिभुज और यहाँ तक कि काम करते कंप्यूटर भी। यह पेज पाँच क्लासिक ऑटोमेटा चलाता है। कोई ऑटोमेटन चुनें और उसे चलते हुए देखें। सेल बनाने के लिए ग्रिड पर क्लिक करें या खींचें, या ‘मिटाएँ’ चुनें। Wireworld में एक तार बनाएँ और इलेक्ट्रॉन भेजने के लिए उस पर क्लिक करें। नियम 30 और नियम 110 हर पीढ़ी में ऊपर से नीचे की ओर एक पंक्ति जोड़ते हैं।
यह कैसे काम करता है
- यह पेज खोलें। गेम ऑफ़ लाइफ़ में एक ग्लाइडर गन हर 30 पीढ़ियों में एक नया ग्लाइडर दागती है।
- कोई दूसरा ऑटोमेटन चुनें: नियम 30, नियम 110, Brian's Brain या कोई Wireworld सर्किट। B36/S23 जैसा कोई लाइफ़ नियम या 0 से 255 तक कोई भी नियम संख्या लिखें।
- ग्रिड पर सेल बनाएँ या मिटाएँ, गति और रंग बदलें, फिर PNG सहेजें।
चार हिस्से, एक नियम
हर सेलुलर ऑटोमेटन उन्हीं चार हिस्सों से बनता है। ग्रिड वह जगह है जिसमें सेल रहते हैं: एक रेखा, शतरंज की बिसात जैसा एक समतल, या एक 3D स्थान। अवस्थाएँ वह हैं जो एक सेल हो सकता है, सबसे सरल स्थिति में काला या सफ़ेद, 1 या 0। पड़ोस उन सेलों का समूह है जो किसी सेल पर असर डालते हैं; वर्गाकार ग्रिड पर आमतौर पर उसके आसपास के आठ सेल (मूर पड़ोस) या केवल उत्तर, पूर्व, दक्षिण और पश्चिम वाले (वॉन न्यूमैन पड़ोस)। नियम ऑटोमेटन का दिमाग़ है: यह हर सेल को उसकी अपनी अवस्था और उसके पड़ोसियों के आधार पर उसकी अगली अवस्था देता है।
पाँच क्लासिक ऑटोमेटा
कॉनवे के गेम ऑफ़ लाइफ़ (B3/S23) में एक जीवित सेल 2 या 3 जीवित पड़ोसियों के साथ बचा रहता है, और एक मृत सेल ठीक 3 के साथ जीवित हो उठता है। नियम 30 और नियम 110 एक-आयामी हैं: हर सेल ख़ुद को और अपने दो पड़ोसियों को देखता है, और हर पीढ़ी पिछली पंक्ति के नीचे एक पंक्ति जोड़ती है। नियम 30 यादृच्छिक दिखता है, और नियम 110 वह सब कुछ गणना कर सकता है जो एक कंप्यूटर कर सकता है। Brian's Brain की तीन अवस्थाएँ हैं, बंद, फ़ायरिंग और रिफ़्रैक्टरी, और यह बेचैन लहरें उगाता है। Wireworld की चार हैं, खाली, इलेक्ट्रॉन का सिर, इलेक्ट्रॉन की पूँछ और चालक, और इससे आप सर्किट बना सकते हैं।
आसान से कठिन तक
गेम ऑफ़ लाइफ़ और नियम 30 को समझना सबसे आसान है: एक नियम, दो अवस्थाएँ और एक तस्वीर जो ख़ुद को समझाती है। Brian's Brain एक तीसरी अवस्था जोड़ता है जो हर पल्स को आगे बढ़ाती रहती है। Wireworld निर्माण करने वालों को पुरस्कृत करता है: तार, क्लॉक, डायोड और लॉजिक गेट। नियम 110 को पढ़ना सबसे कठिन है, क्योंकि इसकी चलती संरचनाएँ केवल एक दोहराती पृष्ठभूमि पर ही दिखती हैं। वही पृष्ठभूमि इसे सार्वभौमिक बनाती है।
अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न
सेलुलर ऑटोमेटन क्या है?
सेलों का एक ग्रिड, जिसमें हर सेल कुछ अवस्थाओं में से किसी एक में होता है। हर टिक पर सभी सेल एक साथ एक ही नियम से अपडेट होते हैं, जो केवल एक सेल और उसके पड़ोसियों को देखता है। सरल नियम भी जटिल, अप्रत्याशित पैटर्न बना सकते हैं।
कॉनवे के गेम ऑफ़ लाइफ़ के नियम क्या हैं?
B3/S23। ठीक 3 जीवित पड़ोसियों वाला मृत सेल जन्म लेता है। 2 या 3 जीवित पड़ोसियों वाला जीवित सेल बचा रहता है। बाक़ी हर सेल अगली पीढ़ी में मृत होता है।
नियम 30 प्रसिद्ध क्यों है?
एक अकेले काले सेल से यह एक त्रिभुज उगाता है जिसका बीच का स्तंभ यादृच्छिक दिखता है, हालाँकि हर चरण तय होता है। स्टीफ़न वोल्फ़्राम ने उस स्तंभ को यादृच्छिक संख्या जनरेटर के रूप में इस्तेमाल किया।
नियम 110 के सार्वभौमिक होने का क्या अर्थ है?
मैथ्यू कुक ने सिद्ध किया कि उपयुक्त पहली पंक्ति मिलने पर नियम 110 कोई भी ऐसी गणना कर सकता है जो एक सामान्य-उद्देश्य कंप्यूटर कर सकता है। यह ऐसा कर सकने वाले सबसे सरल ज्ञात नियमों में से एक है।
Brian's Brain और Wireworld कैसे काम करते हैं?
Brian's Brain में एक बंद सेल तब फ़ायर करता है जब ठीक 2 पड़ोसी फ़ायर कर रहे हों, फ़ायर करता सेल रिफ़्रैक्टरी हो जाता है, और रिफ़्रैक्टरी सेल बंद हो जाता है। Wireworld में इलेक्ट्रॉन का सिर पूँछ बन जाता है, पूँछ तार बन जाती है, और तार तब सिर बन जाता है जब 1 या 2 पड़ोसी सिर हों।
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