Hücresel Otomatlar
Hücresel otomat, hücrelerden oluşan bir ızgaradır ve her hücrenin canlı ya da ölü gibi bir durumu vardır. Her adımda tüm hücreler aynı anda, yalnızca hücrenin kendisine ve komşularına bakan sabit bir kurala göre değişir. Kurallar tek bir satıra sığar. Sonuçlar sığmaz: planörler, kaos, üçgenler, hatta çalışan bilgisayarlar. Bu sayfa beş klasiği çalıştırır. Bir otomat seçin ve çalışmasını izleyin. Hücre çizmek için ızgaraya tıklayın ya da sürükleyin veya Sil’i seçin. Wireworld’de bir tel çizin ve bir elektron göndermek için ona tıklayın. Kural 30 ve Kural 110 her nesilde yukarıdan aşağıya bir satır ekler.
Nasıl çalışır
- Bu sayfayı açın. Hayat Oyunu’ndaki bir planör tabancası her 30 nesilde yeni bir planör fırlatır.
- Başka bir otomat seçin: Kural 30, Kural 110, Brian's Brain ya da bir Wireworld devresi. B36/S23 gibi bir Hayat kuralı ya da 0 ile 255 arasında herhangi bir kural numarası yazın.
- Izgarada hücre çizin ya da silin, hızı ve renkleri değiştirin, ardından PNG kaydedin.
Dört parça, tek kural
Her hücresel otomat aynı dört parçadan oluşur. Izgara, hücrelerin yaşadığı alandır: bir çizgi, satranç tahtası gibi bir düzlem ya da 3B bir uzay. Durumlar, bir hücrenin alabileceği değerlerdir; en basit durumda siyah ya da beyaz, 1 ya da 0. Komşuluk, bir hücreyi etkileyen hücreler kümesidir; kare ızgarada genellikle çevresindeki sekiz hücre (Moore komşuluğu) ya da yalnızca kuzey, doğu, güney ve batı (von Neumann komşuluğu). Kural, otomatın beynidir: her hücreye kendi durumundan ve komşularından bir sonraki durumunu verir.
Beş klasik otomat
Conway’in Hayat Oyunu’nda (B3/S23) canlı bir hücre 2 ya da 3 canlı komşusu varsa hayatta kalır, ölü bir hücre ise tam 3 canlı komşuyla canlanır. Kural 30 ve Kural 110 tek boyutludur: her hücre kendisine ve iki komşusuna bakar ve her nesil sonuncunun altına bir satır ekler. Kural 30 rastgele görünür, Kural 110 ise bir bilgisayarın hesaplayabildiği her şeyi hesaplayabilir. Brian's Brain’in üç durumu vardır: kapalı, ateşleyen ve refrakter; huzursuz dalgalar büyütür. Wireworld’ün dört durumu vardır: boş, elektron başı, elektron kuyruğu ve iletken; devre kurmanızı sağlar.
Kolaydan zora
Hayat Oyunu ve Kural 30’u izlemek en kolayıdır: tek kural, iki durum ve kendini açıklayan bir resim. Brian's Brain, her darbenin ileri doğru ilerlemesini sağlayan üçüncü bir durum ekler. Wireworld inşa etmeyi sevenleri ödüllendirir: teller, saatler, diyotlar ve mantık kapıları. Kural 110’u okumak en zorudur, çünkü hareket eden yapıları yalnızca tekrarlanan bir arka plan üzerinde görünür. Onu evrensel yapan da bu arka plandır.
Sık sorulan sorular
Hücresel otomat nedir?
Her biri birkaç durumdan birinde olan hücrelerden oluşan bir ızgara. Her adımda tüm hücreler, yalnızca bir hücreye ve komşularına bakan aynı kurala göre aynı anda güncellenir. Basit kurallar bile karmaşık, öngörülemez desenler oluşturabilir.
Conway’in Hayat Oyunu’nun kuralları nelerdir?
B3/S23. Tam 3 canlı komşusu olan ölü bir hücre doğar. 2 ya da 3 canlı komşusu olan canlı bir hücre hayatta kalır. Diğer tüm hücreler bir sonraki nesilde ölüdür.
Kural 30 neden ünlüdür?
Tek bir siyah hücreden, orta sütunu rastgele görünen bir üçgen büyütür; oysa her adım sabittir. Stephen Wolfram bu sütunu rastgele sayı üreteci olarak kullandı.
Kural 110’un evrensel olması ne anlama gelir?
Matthew Cook, uygun bir ilk satır verildiğinde Kural 110’un genel amaçlı bir bilgisayarın yapabildiği her hesaplamayı yapabileceğini kanıtladı. Bunu yapabildiği bilinen en basit kurallardan biridir.
Brian's Brain ve Wireworld nasıl çalışır?
Brian's Brain’de kapalı bir hücre, tam 2 komşusu ateşlediğinde ateşler; ateşleyen hücre refrakter olur, refrakter hücre ise kapanır. Wireworld’de elektron başı kuyruğa, kuyruk tele dönüşür; tel ise 1 ya da 2 komşusu baş olduğunda başa dönüşür.
Bunu denemeye hazır mısın?
Pencere PictorX tarayıcınızda - yükleme yok, başlamak için gerekli kredi kartı yok.
Editöre Git